Επικοινωνήστε μαζί μας

Εξέλιξη Κομματιού

Ενότητα 1. Αρχές Αντικειμενοστρέφειας

  • Δημιουργία μοντέλων
  • Κλάσεις & αντικείμενα
  • Ενθυλάκωση, εξειδίκευση & πολυμορφισμός

Ενότητα 2. Σχεδιασμός Εφαρμογών με UML

  • Τι είναι η UML
  • Διαγράμματα UML
  • Διαγράμματα Περιπτώσεων Χρήσης
  • Διαγράμματα Κλάσεων
  • Διαγράμματα Αλληλεπίδρασης

Ενότητα 3. Ξεκινώντας με τη C#

  • Η C# και το .Net
  • Η γλώσσα C#
  • Visual Studio IDE

Ενότητα 4. Θεμελιώδη Στοιχεία της Γλώσσας C#

  • Τύποι Δεδομένων
  • Μεταβλητές
  • Σταθερές
  • Συμβολοσειρές
  • Εντολές
  • Εκφράσεις

Ενότητα 5. Διακλάδωση

  • Εντολές διακλάδωσης υπό συνθήκη
  • Εντολές διακλάδωσης χωρίς συνθήκη
  • Βρόχοι

Ενότητα 6. Τελεστές

  • Εκχώρηση
  • Μαθηματικοί τελεστές
  • Αύξηση & μείωση
  • Σχεσιακοί

Ενότητα 7. Κλάσεις και Αντικείμενα

  • Ορισμός κλάσεων
  • Κατασκευαστές
  • Στατικά μέλη και μέλη στιγμιοτύπου
  • Καταστροφή αντικειμένων

Ενότητα 8. Μέσα στις Μεθόδους

  • Υπερφόρτωση μεθόδων
  • Ενθυλάκωση δεδομένων με ιδιότητες
  • Επιστροφή πολλαπλών τιμών

Ενότητα 9. Αποσφαλμάτωση

  • Ορισμός σημείου διακοπής
  • Η στοίβα κλήσεων

Ενότητα 10. Κληρονομικότητα και Πολυμορφισμός

  • Εξειδίκευση και γενίκευση
  • Κληρονομικότητα
  • Πολυμορφισμός
  • Αφηρημένες και σφραγισμένες κλάσεις
  • Η ριζική κλάση: object
  • Boxing και unboxing τύπων

Ενότητα 11. Υπερφόρτωση Τελεστών

  • Χρήση της λέξης-κλειδιού Operator
  • Δημιουργία χρήσιμων τελεστών
  • Λογικά ζεύγη
  • Τελεστές μετατροπής

Ενότητα 12. Δομές

  • Ορισμός μιας δομής

Ενότητα 13. Διεπαφές

  • Υλοποίηση μιας διεπαφής
  • Υλοποίηση περισσότερων από μία διεπαφών
  • Μετατροπή σε διεπαφή
  • Επέκταση μιας διεπαφής

Ενότητα 14. Πίνακες

  • Δήλωση πινάκων
  • Πολυδιάστατοι πίνακες
  • System.Array
  • Δείκτες

Ενότητα 15. Διεπαφές και Τύποι Συλλογών

  • Οι διεπαφές συλλογών
  • Λίστες πινάκων
  • Ουρές και στοίβες

Ενότητα 16. Συμβολοσειρές

  • Δημιουργία συμβολοσειρών
  • Χειρισμός συμβολοσειρών
  • Η κλάση StringBuilder

Ενότητα 17. Ρίψη και Σύλληψη Εξαιρέσεων

  • Η εντολή throw
  • Η εντολή try και catch
  • Πώς λειτουργεί η στοίβα κλήσεων
  • Μέθοδοι και ιδιότητες της κλάσης Exception

Ενότητα 18. Αντιπρόσωποι και Συμβάντα

  • Αντιπρόσωποι
  • Συμβάντα

Ενότητα 19. Generics

  • Generics: Μια Εισαγωγή
  • Παραμετροποίηση κατά τύπο δεδομένων
  • Η κλάση System.Collections.Generics

Απαιτήσεις

Πριν από την παρακολούθηση αυτού του μαθήματος, οι σπουδαστές πρέπει να διαθέτουν επάρκεια στους ακόλουθους τομείς:

  • Εξοικείωση και άνεση με βασικές λειτουργίες του λειτουργικού συστήματος, όπως ο χειρισμός αρχείων.
  • Κατανόηση των βασικών αρχών του δομημένου προγραμματισμού, συμπεριλαμβανομένων εννοιών όπως ο έλεγχος ροής, οι μεταβλητές και οι παράμετροι, καθώς και οι κλήσεις συναρτήσεων.
  • Τουλάχιστον 3 μήνες εμπειρίας στην ανάπτυξη εφαρμογών είτε σε γραφικό είτε σε μη γραφικό περιβάλλον, ή ισοδύναμη γνώση.

Δεν απαιτείται εμπειρία με αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό και έννοιες.

Κοινό-στόχος

Αυτό το μάθημα προορίζεται για τους ακόλουθους τύπους προγραμματιστών λογισμικού:

  • Νέους προγραμματιστές
  • Προγραμματιστές που κατανοούν τον προγραμματισμό υπολογιστών, αλλά μπορεί να έμαθαν προγραμματισμό χρησιμοποιώντας μια μη γραφική γλώσσα σε πανεπιστήμιο

Αυτοί οι προγραμματιστές θέλουν να δημιουργήσουν λύσεις χρησιμοποιώντας C#, εντός του Microsoft .NET Framework. Θέλουν επίσης να χρησιμοποιήσουν αντικειμενοστρεφείς τεχνικές για να ενισχύσουν τις δεξιότητές τους στην ανάπτυξη.

 35 Ώρες

Αριθμός συμμετέχοντων


Τιμή ανά συμμετέχοντα

Σχόλια (1)

Εφεξής Μαθήματα

Σχετικές Κατηγορίες