Εξέλιξη Κομματιού

Εισαγωγή

  • Μοτίβα και τρόποι αρχιτεκτονικής
  • Περιγραφή μοτίβου
  • Σχεδιαστικά μοτίβα και σχεδιασμός
  • Εύρεση και επιλογή σχεδιαστικών μοτίβων
  • Υλοποίηση σχεδιαστικού μοτίβου

Γνωστά μοτίβα

Δημιουργία Αντικειμένων

  • Factory (Εργοστάσιο)
  • Builder (Κατασκευαστής)
  • Factory Method (Μέθοδος Εργοστασίου)
  • Prototype (Αρχετύπο)
  • Singleton (Μοναδικός Εμφανισμός)

Δομικά Μοτίβα

  • Adapter (Προσαρμογέας)
  • Bridge (Γεφύρα)
  • Composite (Σύνθετο)
  • Decorator (Κοσμητής)
  • Facade (Πρόχειρο)
  • Flyweight (Ελαφρύ Σώμα)
  • Proxy (Προσωποποίηση)

Κινητήρια Μοτίβα

  • Chain of Responsibility (Ζείνα Ευθύνης)
  • Command (Εντολή)
  • Interpreter (Διερμηνέας)
  • Iterator (Ιδιωτάς)
  • Mediator (Μεσίτης)
  • Memento (Αναμνήσιμο)
  • Observer (Παρατηρητής)
  • State (Κατάσταση)
  • Strategy (Στρατηγική)
  • Template Method (Πρότυπη Μέθοδος)
  • Visitor (Επισκεπτής)
  • Observer (Παρατηρητής)

Δημιουργία Μοτίβων

  • Να γίνει μοτίβο ή να μη γίνει μοτίβο
  • Αυστηρή περιγραφή μοτίβου
  • Διοργάνωση του καταλόγου μοτίβων
  • Ειδικός στόχος και αυστηρός στόχος
  • Δημοσίευση των μοτίβων σε κοινότητα μοτίβου

Απαιτήσεις

Καλή γνώση UML και του οποιουδήποτε αντικειμενοστραφούς γλώσσας όπως C++, C#, Java, VB.NET, PHP 8 ή μεγαλύτερη κλπ...

 14 Ώρες

Αριθμός συμμετέχοντων


Τιμή ανά συμμετοχαστή

Σχόλια (4)

Εφεξής Μαθήματα

Σχετικές Κατηγορίες